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디자인/디자인 원리 4

4. 대응의 원리

제어장치(controller)를 조작할때 보여지는 디스플레이나 인터페이스를 사용자가 예측할 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어 로그인 버튼을 눌러 로그인에 성공하면 홈화면으로 가겠구나라는 예상이 된다. 또는 블로그에서 글작성 완료 버튼을 클릭하면 내가 작성한 글을 보여주거나 글목록 화면으로 이동하겠구라고 예측할 수 있도록 디자인하는 것을 말한다. 에어비앤비 헤더를 보면 사용자가 숙박할 수 있는 숙소의 카테고리가 나오는데 이탈리아 사람이든 한국 사람이든 아시아 사람이든 누가 봐도 클릭하면 어떤 숙소들이 화면에 보여질지가 예상가능하다. 에어비앤비 숙소 리스트를 살펴보면 대응의 원리가 숨어있다. 예약할 숙소사진의 좌측하단에 해당 숙소를 공유하는 호스트 사진도 함께 보여준다. 이는 해당 숙소의 주인이라는 것을 ..

3. 멘탈모델과 콘셉트모델

멘탈모델이란 사용자가 실제 생활에서 경험하고, 지식으로 터득한 기대치나 예상치를 의미한다. 예를 들어, 형광등 전원 스위치를 생각해보자. 전원 스위치는 위아래로 온오프하는 것이 일반적이고 그렇게 경험으로 학습되어 있다. 그래서 새로운 전원 스위치를 개발한다고 하더라도 신제품의 사용법도 유사할 것이라고 기대한다. 이것이 멘탈모델이다. 실제 신제품의 사용법은 동일할수도 동일하지 않을수도 있지만 아무튼 신제품 자체는 콘셉트 모델이다.

2. 행동 유도성의 원리

사용자가 제품이나 서비스를 처음 사용하려고 할때 직관적으로 어떻게 사용하는지 알 수 있도록 하는 것을 말한다. 즉, 설명서 없이도 고민하지 않고 쉽게 사용할 수 있도록 유도하는 것이다. 예를 들어 위와 같이 어떤 프로그램을 설치한다고 해보자. 설치과정은 꽤나 복잡하고 번거로운 과정이다. 이때 위와 같이 기본값을 미리 선택해두는 것은 좋은 행동 유도성을 가지고 있다. 왜냐하면 사용자는 라디오버튼이나 체크박스를 어떻게 사용하는지 모를수 있는데 위와 같이 체크된 상태와 체크되지 않은 상태가 모두 보이기 때문에 사용자에게 라디오 버튼이나 체크박스를 사용할 수 있도록 힌트를 준다. 두번째 이유로는 사용자는 해당 프로그램을 처음 사용하기 때문에 선택할 옵션에 대하여 잘 모를 가능성이 높다. 이때 기본값을 설정해두면..

1. 일관성의 원리

* 사용자의 편안함 화면의 레이아웃, 색상, 폰트크기 등이 항상 일관성을 유지하면 사용자는 익숙함과 편안함을 느낀다. 익숙하다는 것은 사용자가 다음에 오는 행동에 대하여 예측이 가능하다. 일관성이 없으면 사용자는 새로운 앱이 나올때마다 사용법을 다시 배워야 하기 때문에 불편함과 피로함을 느낀다. 예를 들어 애플의 ios 에서는 탭 바를 하단에 두도록 권고하지만, 구글의 안드로드이는 상단에 위치시킬 것을 권장한다. 그래서 아이폰 사용자들은 앱을 사용할때 탭바가 주로 하단에 있음을 경험하였기 때문에 새로운 앱을 설치하더라도 탭 바가 하단에 있을 것이라고 예상한다. 만약 탭바가 상단에 위치한다면 아이폰 사용자는 불편함을 느낄것이다. * 작업시간 단축 및 재활용성 앞서 설명한것처럼 디자인 가이드 문서나 디자인 ..

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